Gry – wiele osób, gdy o nich pomyśli, ma najczęściej przed oczami gry komputerowe i młodych ludzi spędzających popołudnia przed ekranem. To jednak bardzo ograniczona perspektywa. Gry towarzyszą nam od zarania dziejów i są nieodłącznym elementem naszego życia. Nie są jedynie zabawą. Na przestrzeni wieków były one stosowane do rozwiązywania konfliktów, pokazywania pozycji czy tworzenia więzi. Obecnie gry idą o krok dalej. Stają się medium, niekiedy wręcz drugim światem, w którym rzesze graczy prowadzą swoje wirtualne życia, a te potrafią być bardzo zaawansowane. Wystarczy wspomnieć, że największe gildie, czyli organizacje zrzeszające graczy, liczą sobie ponad 20 000 tysięcy osób. Tak duże grupy osób sprawiają, że granie przestaje być czystą rozrywką dla ich liderów, a staje się wręcz wirtualnym odpowiednikiem zarządzania całkiem sporą firmą. Nic więc dziwnego, że gry opuściły rejon naszego życia, który był odpowiedzialny za rozrywkę i postanowiły zadomowić się także w innych jego elementach. W taki sposób powstała właśnie grywalizacja.
Odwołując się do definicji Gartnera, grywalizacja jest to wykorzystanie mechanizmów i doświadczeń znanych z gier, by zachęcić lub zmotywować ludzi do osiągania ich celów. Mówiąc prościej – jest to wykorzystanie wszystkiego, co używają twórcy gier, abyśmy wykonywali wymyślone przez nich nawet najnudniejsze i najprostsze zadania, odczuwając z tego satysfakcję.
Z początku może wydawać się, że takie rozwiązanie nie może działać. Jednak warto nad tym chwilę pomyśleć. Korzystasz z aplikacji liczącej kroki i porównującej wyniki ze znajomymi? Zbierasz punkty w kawiarniach Starbucks? Bierzesz udział w konkursach tworzonych przez twoje ulubione marki? Jeśli na którekolwiek z tych pytań odpowiedziałeś twierdząco to znak, że uczestniczysz w grywalizacji.
Co jednak sprawia, że coś jest grywalizacją, a coś innego to po prostu rozrywka? Każda gra posiada swoje poszczególne elementy, bez których nie może być nazywana grą. Zalicza się do nich jej konstrukcję, osobę gracza i mechaniki gry.
Bez ostatniego elementu – mechanik – w ogóle nie można mówić grze. Czym on jest i dlaczego jest aż tak ważny? Jako mechaniki możemy określić wszystkiego rodzaju kruczki i sposoby, które zostały zawarte w wirtualnym świecie. W dużym skrócie są to zasady danej gry. To one motywują nas do pokonywania kolejnych wyzwań i kontynuowania rozgrywki.
Jednak każdy z nas oczekuje czegoś innego od gry, a to bezpośrednio przekłada się na wykorzystanie grywalizacji. Dlatego Richard Bartle stworzył typologię, która próbuje odpowiedzieć na odwieczne pytanie twórców gier „Czego gracze oczekują od wirtualnego świata gry?”. Swoją odpowiedź podzielił na cztery kategorie:
osiągnięcia wewnątrz gry,
odkrywanie świata,
nawiązywanie kontaktu z innymi,
wywieranie wpływu na innych.
Dzięki temu zdefiniował cztery podstawowe kategorie graczy, które, by ułatwić ich zapamiętanie, przypisał do kolorów kart.
Otrzymaliśmy:
1. rekordzistów, którzy skupiają się na najlepszym wykonywaniu powierzonych zadań,
2. odkrywców, którzy za swój cel stawiają sobie poznanie otaczającego ich świata w największym możliwym stopniu,
3. społeczników, którzy ponad wszystko stawiają odczucia innych graczy i kontakt z nimi
4. zabójców, którzy chcą za pomocą gier poczuć władzę nad innymi.
Większość osób jest mieszanką wszystkich typów (możesz to sprawdzić tutaj). Projektując mechanikę grywalizacji musimy więc zawsze pamiętać o każdym z typów i sprawić, że każdy z nich będzie nią zainteresowany i włoży w nią wysiłek. Możemy zrobić to za pomocą prostych czynników: nagród, statusu, wyzwań, tabeli wyników czy możliwości wyrażenia siebie. Taki sposób nagradzania za udział w rozgrywce sprawi, że każdy znajdzie coś dla siebie, a odpowiednie wprowadzenie tych mechanizmów do grywalizacji spowoduje, że przyciągnie ona ludzi i będzie sukcesem.
Musimy jednak pamiętać o ostatnim, najważniejszym, elemencie mechanik grywalizacji. Mowa o fabule, która spaja wszystko w całość. Nikt przecież nie będzie zainteresowany grą, kiedy usłyszy „wyjdź z domu i zbieraj punkty” – nie brzmi to atrakcyjnie. Gdybyśmy jednak stworzyli otoczkę fabularną, sprawili, że te punkty doprowadzą do konkretnego celu? To znacznie ciekawsze. Na świecie nie ma przecież nic potężniejszego niż dobra historia!
Czy mechanizmy obecne w grze można wykorzystać w edukacji? Na początku może wydawać się to bezcelowe, ale gdy pomyślimy, że pokolenie obecnych nastolatków wychowuje się właśnie na grach, takie zagadnienie może stać się interesujące. Według badań młode osoby spędzą z grami prawie tyle samo co na nauce w szkole. Czy to nie sprawia, że znają oni mechaniki równie dobrze, a może nawet lepiej niż tabliczkę mnożenia czy Inwokację?
Warto więc wykorzystać grywalizację przede wszystkim w nauce szkolnej. Można nawet stwierdzić, że edukacja już w samych swoich podstawowych założeniach jest zbudowana na bazie grywalizacji. Ma ona swoje reguły, cele, nagrody i rywalizacje tak samo, jak gra komputerowa.
Co jednak należy zrobić, by dobrze wykorzystać grywalizację w nauce? Tak naprawdę trzeba by zreformować cały system edukacji. Przestać warunkować uczniów za pomocą systemu przypominającego klatkę Skinnera i przejść na system, który jest dużo łagodniejszy – nagrody lub jej braku. Taki sposób nauki sprawiłby, że uczniowie, jak w grach, mogliby posuwać się do przodu i tylko do przodu.
Wyobraźmy sobie sytuację, w której w semestrze można zdobyć 9000 punktów. 1500 za obecność na zajęciach, 3000 za prace domowe, 3000 za testy i 1500 za aktywność na zajęciach, a żeby zdać do następnej klasy, wystarczy zdobyć odpowiednią ilość punktów np. 7000. Za samo pojawienie się na zajęciach ma się tych punktów 1500, a skoro już tam jesteśmy, to możemy być aktywni za kolejne tyle. Sprawia to, że brakuje nam tylko 4000 punków. Czujemy się dobrze z prac pisemnych, badań czy opracowań robionych w domu, a na testach idzie nam gorzej? Skupmy się na tym i się do tego przyłóżmy. Nie jesteśmy w czymś dobrzy? Spróbujmy, nie zostaniemy ukarani, najwyżej nie otrzymamy nagrody. Taki system w szkole sprawiłby, że uczniowie chcieliby starać się bardziej i podejmowaliby kolejne próby, ponieważ nie odczuwaliby strachu przed karą.
Grywalizacja może również przyczynić się do wzrostu zaangażowania grupy szkolnej.
Jaką obecnie motywację ma najlepszy uczeń w klasie, by pomóc komuś słabszemu? Tak naprawdę nie ma jej wcale. Nic na tym nie zyskuje, a musi poświęcić swój wolny czas. Słabsi są więc pozostawieni sami sobie. A co gdyby zastosować inne podejście? Zachęcić ludzi do współpracy i pomagania innym? Na przykład rzucić grupie wyzwanie „jeżeli 75% grupy napisze test powyżej 70%, to punkty liczone są podwójnie”? Co w takim momencie zrobi osoba, której zależy na punktach? Postara się, by jak najlepiej wykonać zadanie, dlatego też chętnie pomoże słabszym.
Jak działa grywalizacja w miejscu pracy? To połączenie może wydawać się jeszcze bardziej specyficzne niż w przypadku edukacji. Jak bowiem połączyć pracę, której celem jest zarabianie pieniędzy z grami, które przeważnie łączone są z rozgrywką?
To dużo prostsze, niż może się wydawać. Spójrzmy na oddział LG w Kobierzycach. Korea, czyli kraj, z którego wywodzi się firma LG, jak mało kto zna potencjał gier komputerowych. Zawodowi gracze są popularni, turnieje dobrze opłacane, a w telewizji poświęca się im specjalne kanały. Stąd firma wpadła na pomysł, by wykorzystać podobne zasady w miejscu pracy.
W 2007 roku przy wejściu do oddziału LG w Kobierzycach znajdował się telewizor, który informował o procencie defektów w produkcji danego dnia i o dziennym celu do wykonania. Taki telewizor to doskonały przykład natychmiastowej informacji zwrotnej, która jest wszechobecna w grach. Pracownicy widzący swój cel kontrolują swoje postępy i korygują błędy. Dlaczego? Ponieważ mają jasno określone zadanie. Telewizory te pokazywały także coś jeszcze. Był to poziom defektów z innych fabryk na świecie oraz ranking „Najlepsza fabryka LG Display do końca roku”. To zestawienie stało się ogromnym motywatorem dla pracowników, którzy starali się, by przodować w rankingu. Dzięki takiemu podejściu do pracy oddział bardzo szybko stał się jednym z najlepszych. Pokazuje to, że grywalizacja pozwala osiągnąć znaczący postęp, co z pewnością zainteresuje przedsiębiorców.
Czy motywowanie to jednak jedyna sposobność do wykorzystania grywalizacji? Okazuje się, że nie. Laboratoria Seriostity stworzyły projekt – Attent. Miał on proste zadanie – walkę o zasoby. Nie mowa tu jednak o węglu czy złocie. Chodzi o zasoby, które spotykamy w organizacji, czyli czas i uwagę.
Jak wygląda komunikacja w wielu firmach? Na naszą skrzynkę pocztową przychodzą co chwilę nowe wiadomości. Nasza zdolność ich przetworzenia w pewnym momencie przestaje wystarczać. Sprawia to, że przestajemy się skupiać na tym, co czytamy, a przecież czytanie maili to nie nasz jedyny obowiązek!
Jak działał Attent? Zasada była prosta. Każdy pracownik firmy otrzymywał pewną sumę w wirtualnej walucie nazywanej Serios, a każdy e-mail kosztował pewną ich ilość. W ten sposób, gdy pracownicy potrzebowali pilnych informacji na spotkanie z klientem, takiej wiadomości dodawali więcej punktów niż pytaniu, czy ktoś po pracy chce wybrać się na piwo. Z kolei odbiorcy mogli sortować wiadomości ze względu na ilość przeznaczonych punktów i wybierać te najpilniejsze. Ponieważ liczba punktów była ograniczona, każdy dwa razy zastanawiał się nad wysłaniem wiadomości.
Taka waluta ma też inny ważny aspekt, który jest istotny zwłaszcza dla kierownictwa wyższego szczebla. Pozwala on śledzić wymianę informacji pomiędzy działami. Jeśli dwa z nich ciągle wymieniają się informacjami, może warto przeorganizować miejsce pracy i umieścić je w jednym budynku lub pokoju? A może należy inaczej zorganizować ich komunikację?
Grywalizacja może też sprawić, że do zadań przyciągniemy osoby, które uznawały je za mniej istotne. Można tego dokonać za pomocą punktów, którymi będziemy nagradzać aktywnych pracowników, a dla najlepszych przeznaczyć nagrody. Może to sprawić, że
pracownicy zaczną bardziej walczyć o punkty niż o premię.
Będzie to także świetny dodatek do systemów zarządzania wiedzą. Często takie systemy wprowadzane są do firm, ale nie są popularne. Pracownicy po prostu nie widzą powodu do dzielenia się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Wystarczy jednak zmienić pożądane zachowania w grę, dodać do tego odpowiedni system nagród i może okazać, się, że efekt przerośnie nasze oczekiwania.
Czy grywalizacja to przyszłość zarządzania? Trudno to jednoznacznie określić. Adaptacja mechanik i zachowań, które będą znane niedługo jeszcze większemu gronu osób, może sprawić, że ludzie dużo łatwiej będą przystosowywać się do miejsc pracy, a ich wyniki, ze względu na cel istotny dla każdej osoby, będą dużo lepsze niż dotychczas.
Przemawia za tym także uniwersalność grywalizacji. Może być wykorzystywana na każdej płaszczyźnie zarządzania zespołem, niezależnie czy mowa o kontroli, organizowaniu, czy przewodzeniu. Odpowiednio zaprojektowana może sprawić, że każdy z tych elementów będzie funkcjonował znacznie lepiej niż obecnie, a gracze, czyli pracownicy, będą chętnie brać udział w rozgrywce.
Może również okazać się, że dzięki popularyzacji grywalizacji, za kilka lat będziemy spotykać ludzi, którzy będą zawodowo zajmować się projektowaniem takich systemów dla organizacji. Muszę one być przecież odpowiednio przygotowane i stworzone tak, aby pracownicy niemal nieświadomie chcieli brać w nich udział. Jednak zanim to nastąpi, trzeba poszerzyć świadomość kadry kierowniczej i zarządów wielu firm, aby pokazać im, że system grywalizacji istnieje i może być wykorzystywany niemal wszędzie, przynosząc duże korzyści.
Polecane artykuły
ponad 0 zadowolonych uczestników |
0 zaangażowania |
ponad 0 zrealizowanych szkoleń |
"Z przyjemnością wystawiam pozytywną opinię. Polecam SEMPER ze wzgledu na profesjonalizm, terminowość i starannie wybranych wykładowców prowadzących szkolenia". |
"Warsztat przeprowadzony profesjonalnie, w zupełnie innej formie, niż wszystkie inne szkolenia, w których uczestniczyłem". |
"Szkolenie spełniło moje oczekiwania w 100%. Bardzo podobało mi się teoretyczne połączenie z praktyką oraz aktywizacją uczestników." |
"Pozytywnie oceniam szkolenie. Osoba prowadząca bardzo pomocna, niesamowita wiedza i gotowość w rozwiązaniu przedstawionych problemów." |
"Całość tematyki i sposób jest przekazywania doskonały. Prowadzący – najwyższa klasa. Fachowe szkolenie prowadzone w miłej atmosferze. Wspaniała wiedza prowadzącego." |
"Szkolenie prowadzone bardzo rzetelnie, wszystkie zagadnienia omówione do wyczerpania. Bardzo dobre podejście prowadzącego." |